Il più grande videogioco di tutti i tempi assomiglia a un film

GTA VI, l’hype dell’uscita contro il coraggio di sperimentare

GTA VI è già stato incoronato. Ora deve solo uscire. La liturgia di consacrazione del nuovo capitolo della serie videoludica occidentale più influente al mondo è iniziata quasi tre anni fa: il 4 dicembre 2023 il primo trailer ha dato il via alla psicosi collettiva, superando i 90 milioni di visualizzazioni su YouTube nelle prime ventiquattr’ore e stabilendo il record certificato da Guinness per il trailer di un videogioco sulla piattaforma. Per il secondo, pubblicato nel maggio 2025, Rockstar ha comunicato a The Hollywood Reporter oltre 475 milioni di visualizzazioni complessive sulle diverse piattaforme nello stesso intervallo di tempo. 

Sono dati che certificano l’hype. L’importanza storica, invece, dovrà guadagnarsela il gioco. Eppure questa consacrazione preventiva ha già prodotto un effetto evidente: ogni immagine viene esaminata come il frammento di un capolavoro del quale dobbiamo soltanto ricevere conferma. Non è un caso: negli anni Rockstar ci ha educati all’aspettativa del monumento, al dogma dell’infallibilità. Persino oggi, mentre l’intera industria vede incrinarsi le proprie certezze, a Rockstar continuiamo a concedere il privilegio più raro: attribuire a una promessa – per quanto colossale – il valore di una certezza.

Il 27 agosto 2026 questa promessa ha trovato posto nel catalogo Netflix. Quasi ventisette minuti di anteprima estesa, poi disponibili anche su YouTube: abbastanza per occupare lo spazio di un episodio e trasformare la pubblicità in un appuntamento serale. Il gioco che promette di assorbire una parte considerevole delle nostre vite ha cominciato piazzandosi nella pletora di prodotti che guardiamo dopo cena.

«The biggest video game of all time looks like a movie», ha titolato The Verge, da cui prendiamo in prestito la formula. Sembra un film. Lo diciamo come si potrebbe dire di un appartamento che sembra una reggia: una promozione sociale dell’oggetto. Ma quando un videogioco dispone già di un potere attrattivo fuori scala, un complimento del genere comincia a suonare strano. E a far storcere qualche naso.

Nel gameplay i due protagonisti (Jason e Lucia) alternano rapine, sparatorie e fughe a conversazioni in automobile e discussioni sui vestiti. Il montaggio attraversa situazioni e personaggi, costruendo la familiarità intermittente di un dramma criminale. La violenza procura l’adrenalina, la quotidianità di Vice City offre una location ideale per farla montare. È una promessa persuasiva. E la sua persuasione dipende anche da quanto poco pretende, per ora, chi guarda e giudica.

Netflix descrive il materiale come interamente catturato in-game su PlayStation 5; una garanzia tecnica sulla provenienza delle immagini, che lascia però aperta la questione dell’esperienza di gioco. Un’immagine generata può appartenere a una sequenza scriptata, cioè predisposta dagli autori, oppure a un’azione sulla quale il giocatore esercita un controllo effettivo. La continuità visiva fra queste forme rende lo spettacolo più compatto. Non ci dice ancora quanto potremo intervenire, controller alla mano, su ciò che accade a schermo.

Qui entra in gioco il rischio di eccessiva “filmizzazione”. Una città giocabile contiene tempi morti, tentativi, incidenti, decisioni poco fotogeniche. Prendiamo un inseguimento: sullo schermo può diventare una successione impeccabile di accelerazioni e pericoli. Giocandolo, potremmo sbagliare strada, fermarci contro un ostacolo, inventare una soluzione goffa. Anche un evento scriptato può accogliere variazioni e iniziative: conta quanto spazio concede loro e quali conseguenze ammette. 

Rockstar non sarebbe nuova a questa contraddizione. Il suo ultimo titolo, Red Dead Redemption II (2018), è un capolavoro generazionale attraversato da una sottile crepa: la palpitante vitalità dell’open world convive con un impianto delle missioni spesso irrigidito in una successione di istruzioni. Raggiungi il punto, accompagna il personaggio, esegui l’azione prevista. All’epoca dell’uscita, nella recensione per PC Gamer, James Davenport sottolineava proprio questa distanza: missioni spettacolari ma tanto vincolanti da far sembrare il giocatore un interprete impegnato a rispettare indicazioni di scena, con il fallimento pronto a sanzionare le deviazioni.

Quel mondo sa reagire a una quantità impressionante di dettagli. Durante le missioni, però, sembra ritrarsi non appena la nostra iniziativa devia dal tracciato prescritto. Nelle sequenze più scriptate affiora così un’ossatura conservatrice, precocemente invecchiata dentro una delle simulazioni più sontuose mai costruite. È la contraddizione che GTA VI eredita e dovrà affrontare, tanto più perché appartiene a una serie che ha fatto dell’interattività e della libertà d’azione il proprio manifesto.

Un’anteprima di ventisette minuti, naturalmente, non basta a stabilire l’entità di questo rischio. La scelta di Netflix rivela però un’ambizione precisa: conquistare anche chi non segue abitualmente il gaming, attraverso la lingua immediatamente riconoscibile del dramma criminale. Il prestigio cinematografico come strumento di espansione commerciale.

Nella comunicazione agli investitori del 7 agosto 2026, relativa al trimestre concluso il 30 giugno, Take-Two (il gruppo che controlla Rockstar) offre il controcampo economico dello spettacolo: oltre 230 milioni di copie di GTA V distribuite nel mondo e una crescita del 3% su base annua della spesa ricorrente dei consumatori per la serie. Vice City ci sta seducendo. Los Santos, intanto, continua a fatturare. Il seguito eredita dunque un’attività economica ancora vitale, insieme all’obbligo di rendere desiderabile il trasferimento di giocatori da un titolo all’altro (in questo senso, naturalmente, sarà determinante il comparto online).

È in questa tensione che l’idea di “stasi creativa” acquista consistenza. Pronunciarla come una sentenza per tutto il settore videoludico contemporaneo sarebbe comodo, e sbagliato. Può invece descrivere una difficoltà delle produzioni mainstream oggi più esposte: sostenere la novità quando ogni deviazione deve convivere con una macchina economica di proporzioni enormi.

Le ultime analisi, del resto, restituiscono un settore più contraddittorio del consueto necrologio. Newzoo registra per il mercato PC e console una crescita dei ricavi del 7% nel 2025, insieme all’aumento dei costi di sviluppo e all’erosione della sicurezza commerciale offerta persino dai marchi affermati.

La crescita torna, ma non ripristina automaticamente le condizioni precedenti: nel sondaggio GDC (Game Developers Conference) del 2026, il 28% degli oltre 2.300 professionisti intervistati dichiara di aver subito un licenziamento nei due anni precedenti. Metà riferisce tagli al personale nell’azienda attuale o più recente durante gli ultimi dodici mesi. Sono risultati relativi ai partecipanti, non un censimento universale, ma restituiscono un buon affresco. 

Da questi dati non discende che un licenziamento produca una sceneggiatura mediocre, né che un budget elevato impedisca l’invenzione. Emerge però una domanda concreta sulle condizioni in cui si sperimenta. Quanto tempo può durare una ricerca prima di dover dimostrare di essere vendibile? Quanti tentativi può permettersi un gruppo che teme di essere sciolto?

In una recente intervista a The Game Business, l’analista Matthew Ball collega le difficoltà del settore anche alla contrazione degli investimenti negli studi e alla distribuzione diseguale della crescita: il denaro speso intorno al videogioco non arriva necessariamente a chi dovrebbe immaginare il prossimo. Numeri e analisi relativi all’industry aiutano a chiedersi quanto spazio rimanga per sperimentare quando ogni progetto deve rassicurare chi lo finanzia. Lo splendore visivo offre una risposta facilmente esibibile: si vede, si isola in una clip, si mette in vetrina. La sorpresa di una regola o la profondità di un’interazione, invece, richiedono tempo per essere valorizzate. 

Eppure, la storia recente racconta la ricerca di un altro tipo di ambizione. Alcuni dei massimi capolavori dell’ultimo quindicennio hanno costruito la propria grandezza proprio sul coinvolgimento attivo del giocatore. Dark Souls (FromSoftware, 2011) trasforma l’errore in apprendimento: conquistare uno spazio significa aver imparato a leggerlo. Minecraft (Mojang, 2011) consegna al giocatore la materia del mondo e la facoltà di stabilire i propri obiettivi. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD, 2017), fisica, materiali ed elementi si combinano per accogliere soluzioni differenti. Baldur’s Gate III (Larian Studios, 2023), quintessenza del gioco di ruolo occidentale classico, estende questa apertura alle relazioni e alle conseguenze narrative. Quattro modi di far sentire il giocatore al centro. 

Proprio Baldur’s Gate III dimostra quanto sarebbe sterile mettere sotto processo il cinema: recitazione, primi piani e sequenze scriptate possono dare un volto alle conseguenze delle nostre scelte. La questione è quanto l’opera sappia incorporare la nostra presenza, anche quando disturba la compostezza dello spettacolo.

Il paradosso di GTA VI sta nella sua capacità di occupare la scena al punto di sembrare una risposta sul futuro dell’intero medium. È un singolo gioco investito di una responsabilità sproporzionata e, nel momento in cui la sua grandezza diventa l’unità di misura universale, tutto ciò che sperimenta su un’altra scala rischia di apparire minore ancora prima di essere visto, capito, approfondito.

Quella responsabilità riguarda anche il precedente che Rockstar consegnerà a un settore in crisi, già incline a cercare riparo nelle formule collaudate. Se il moloch per eccellenza di GTA VI rinunciasse all’azzardo, la prudenza potrebbe diventare una prescrizione per tutti gli altri: espandere ciò che funziona, restringendo lo spazio di ciò che può sorprenderci. 

Il gameplay del gioco, soprattutto all’interno delle missioni, sarà il vero banco di prova. Lo diventerà quando proveremo una strada laterale, insisteremo su una soluzione improbabile, interromperemo il ritmo della scena. Quanta parte di quell’apparente vitalità saprà accogliere la nostra iniziativa? Quanto della città continuerà a vivere quando smetteremo di comportarci come previsto?

Rockstar ha già dimostrato di saper costruire monumenti imperituri. Con GTA VI scopriremo se avrà anche il coraggio di distruggerli per lasciare spazio a qualcosa che non porti soltanto la sua firma, ma anche la nostra.

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